Reglas de juego para el hoquei en silla de ruedas

(Una edición del grupo de trabajo de hoquei en silla de ruedas de la
FEDERACIÓN HOLANDESA DE DEPORTES PARA MINUSVALIDOS)

 

   -Introducción.
1.-Primera regla:
            Art. 01: Definición.
2.-Segunda regla:
            Art. 02: Dimensiones.
            Art. 03: La delimitación.
            Art. 04: Las líneas.
            Art. 05: La portería.
3.-Tercera regla: (el material de juego)
            Art. 06: La pelota.
            Art. 07: El palo (stick).
            Art. 08: La silla de ruedas.
            Art. 09: La equipación necesaria para un partido oficial.
4.-Cuarta regla (regla en cuanto a la pelota y al stick):
            Art. 10: El juego de la pelota.
            Art. 11: La altura de la pelota.
            Art. 12: El uso del stick.
5.-Quinta regla: (jugadores, cambios y entrenadores)
            Art. 13: Los jugadores.
            Art. 14: Las sustituciones.
            Art. 15: Los preparadores.
6.-Sexta regla: (árbitros, tanteadores y sus tareas)
            Art. 16: Los árbitros.
            Art. 17: Deberes y competencias del árbitro principal.
            Art. 18: Deberes y competencias de los dos árbitros.
            Art. 19: Deber del tanteador.
 

7.-Séptima regla (reglas en cuanto al tiempo):
            Art. 20: Duración del partido.
            Art. 21: El reloj se pone en marcha (time-in).
            Art. 22: La pelota está en el juego.
            Art. 23: Se para el cronómetro.
            Art. 24: La interrupción.
            Art. 25: El tiempo muerto.
8.-Octava regla (reglas con respecto al juego):
            Art. 26: El saque.
            Art. 27: Un gol.
            Art. 28: Un penalty.
            Art. 29: Un tiro libre.
            Art. 30: Un saque de árbitro.
            Art. 31: El saque de portería.
            Art. 32: Una pelota fuera del campo.
            Art. 33: Situación en la que no se puede jugar la pelota.
            Art. 34: La regla de los 3 segundos.
            Art. 35: La regla de área de meta.
9.-Novena regla (las jugadas antirreglamentarias):
            Art. 36: Las jugadas antirreglamentarias.
            Art. 37: Faltas graves y deliberadas.
            Art. 38: Conducta antideportiva.
            Art. 39: El contacto personal.
            Art. 39a: Aclaración de la regla núm. 9.
            -Definiciones.
            -Señales para los árbitros.
 

   

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1.-Primera regla:
 

Art. 01: Definición:
                El hockei en sillas de ruedas eléctricas se juega con dos equipos de 4 jugadores de campo y un portero (guardameta) cada uno.
                Los que practican el hockei en sillas de ruedas eléctricas son personas que se sirven diariamente de una silla de ruedas eléctrica. El objetivo de cada equipo es llevas la pelota a la portería del adversario y evitar que el otro equipo intercepte la pelota o meta un gol.

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2.-Segunda regla:

Art. 02: Dimensiones:
            El campo de juego tiene una superficie rectangular de piso duro y liso, sin obstáculos y tiene que medir 24 metros de largo por 14 metros de ancho. Otras dimensiones se permiten con un mínimo de 23 metros de largo y 13 metros de ancho y con un máximo de 26 metros de largo y 16 metros de ancho.
Art. 03: La delimitación:
            Tanto las líneas de banda como las líneas de meta deben estar limitadas por vigas con una altura mínima de 10 centímetros que deben formar por la parte interior del terreno de juego de 80 hasta 90 grados con la pista.
Art. 04: Las líneas:
            Fig. 1
            El área entre la línea de 7 metros y la línea de meta se llama el área de 7 metros.
            A dos metros de distancia de la línea de 7 metros y la línea de medio camo se encuentran en ambos lados líneas cortas para el saque de árbitro.
            La parte sombreada delante de la portería se llama el área de meta y tiene la forma de medio círculo con un radio de metro y medio, a contar desde el centro de la línea de meta (véase fig. 2).
Fig. 2Las líneas son de 5 centímetros de ancho.
Art. 05: La portería:
Fig. 3
            La anchura de la portería es de 220 centímetros, a medir desde el lado interior de los postes.
            Los postes y el larguero consisten de pequeñas vigas de 5 por 5 centímetros.
            La distancia entre la pista de juego y el envés del larguero es de 20 centímetros.
            Las antenas sujetadas a los costados de la portería miden 150 centímetros de altura para que los guardametas se puedan orientar.
            La viga posterior de la portería tiene que estar provista de material amortiguador.
            La línea de meta tiene una anchura de 5 centímetros.
            Las redes de la portería tienen que estar firmemente sujetadas a los postes y el larguero. las mallas de las redes de la portería tien que ser de tal forma que la pelota no pueda pasar a través de ellas.

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3.-Tercera regla: (el material de juego)

Art. 06: La pelota:
            Se juega con una pelota de material sintético con agujeros. Su perímetro es de 23 centímetro.
Art. 07: El palo (stick):
            Art. 7a: El stick en la mano:
            El stick tiene que ser de material sintético o aluminio y no debe tener caras afiladas ni peligrosas. Su longitud no puede exceder de 25 centímetros ni su anchura de 10 centímetros.
            Art. 7b: El T-Stick (stick sujetado a la silla de ruedas):
Fig. 4

            La pala tiene que ser de material sintético no transparente con una longitud máxima de 30 centímetros (véase Fig. 4) y una altura máxima de 10 centímetros.
            La superficie de juego del stick en la silla de ruedas puede estar provista de un par de así llamadas aletas laterales, las cuales deben estar sujetadas a la pala central formando un ángulo de 75 a 90 grados. Las aletas laterales son superficies rectas con una altura máxima de 10 centímetros, mientras que la longitud de cada ala no puede pasaar de los 10 centímetros. Cada aleta lateral puede tener el canto esterior doblado (máximo de 2 centímetros), pero no más de 45 grados. Las aletas laterales pueden sujetarse a cualquier parte de la pala central. El stick puede estar sujetado en cualquier lugar de la silla de ruedas con tal que la distancia de la cara delantera de la pala hasta la parte delantera de la silla de ruedas no supere los 50 centímetros.
            Observación: como parte delantera de una silla de ruedas se considera la línea perpendicular de la parte más distante de la silla hasta el suelo.
            Se permite un stick en la silla de ruedas provisto de un mecanismo eléctrico si con eso no se pasa de las dimensiones máximas.
           Se permiten desviaciones en los artículos 7a y 7b con autorización previa de la dirección de la competición. Este permiso debe enseñarse a los árbitros de los partidos.
            Castigo: un jugador en posesión de un stick antirreglamentario será expulsado por el árbitro principal.
Art. 08: La silla de ruedas:
            La silla de ruedas tiene que ser una silla impulsada eléctricamente. No debe contener partes afiladas ni salientes. Debajo de la silla de ruedas no debe haber obstáculos innecesarios que puedan impedir que pase la pelota. La velocidad y la estabilidad de la silla de ruedas deben ser tales que todas las maniobras se puedan efectuar sin peligro.
            Castigo: un jugador cuya silla de ruedas no cumple con las normas arriba expuestas será expulsado después de un aviso del árbitro principal.
Art. 09: La equipación necesaria para un partido oficial:
            En un partido se debe disponer de un marcador y un cronómetro que se encuentran en una mesa a la altura de la línea de medio campo. los tanteadores (véase el artículo 19) son responsables de su manejo. El tanteador también tiene que estar en posesión de un cronómetro para llevar la cuenta de los castigos de tiempo y los tiempos muertos solicitados, y de un timbre para avisar al árbitro.

 

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4.-Cuarta regla (regla en cuanto a la pelota y al stick):
 

Art. 10: El juego de la pelota:  
            La pelota se juega con el sitck o la silla de ruedas y se puede pasar la pelota en cualquier dirección.
            Un jugador o portero no puede:
                -Coger la pelota, moverla con el pie, tirarla, llevarla con el cuerpo si no es con el stick o la silla.
                -Aplastar la pelota adrede con las ruedas.
            Castigos:
                *Un penalty: Se concede al equipo adversario cuando la falta se comete adrede y dentro de la propia área de 7 metros.
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario cuando la falta se comete adrede fuera de la propia área de 7 metro.
Art. 11: La altura de la pelota:

            No se puede jugar la pelota por encima de los 20 centímetros, a contar desde la superficie de la pista.
            Castigos:
                *Un penalty: Se concede al equipo adversario cuando un jugador juega la pelota intencionadamente por encima de los 20 centímetros dentro de la propia área de 7 metros.
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario, se juega la pelota por encima de los 20 centímetros.
                *Un saque de portería: Se concede al equipo adversario cuando se juega la pelota por encima de los 20 centímetros y entra en la portería. Ese gol se anula.
                *Una intervención del árbitro: Se concede cuando la pelota se eleva por encima de los 20 centímetros después de tocarla dos adversarios a la vez.
            Observación: Cuando la pelota se juega por medio de una silla de ruedas y supera los 20 centímetros, eso hay que considerarlo como casualidad y por lo tanto el árbitro no debe pitar falta.
Art. 12: El uso del stick:
            Un jugador no puede:
                -Dejar caer su stick intencionadamente.
                -Quitar el sitck de un adversario, de forma intencionada, con la silla de ruedas, detnerlo o levantarlo.
                -Levantar el stick hasta una altura peligrosa o de forma intimidatoria o molesta para el adversario.
            Castigos:
                *Un penalty: Se concede al equipo adversario cuando la falta ocurre dentro de la propia área de 7 metros.
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario cuando la falta ocurre fuera de la propia área de 7 metros.

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5.-Quinta regla: (jugadores, cambios y entrenadores)

Art. 13: Los jugadores:
            Cada equipo puede componerse de un máximo de 10 jugadores: 4 jugadores y un portero en el campo de juego, además de un máximo de 5 sustitutos. Todos lo jugadores de un equipo tienen que llevar una camiseta del mismo color, exceptuando la camiseta del portero, la cual puede tener un color distinto.
            El capitán: Cada equipo debe tener un capitán, identificable como tal, por medio de una señal en el brazo. El capitán representa a su equipo. Él se puede dirigir al árbitro para pedirle explicaciones sobe las reglas o información necesaria, siempre y cuando esto ocurra de forma correcta. Si abandona el campo, el capitán debe informar al árbitro principal cuál de los jugadores le sustituye durante su ausencia.
            El guardameta: El guardameta (portero) solamente puede intervenir en el juego si el stick está sujeto a la silla de ruedas (véase el artículo 7b) o jugando sin stick.
Art. 14: Las sustituciones:
            Cada equipo puede disponer de un máximo de 5 sustitutos. Los sustitutos deben alinearse fuera del campo de juego en la línea de banda, entre la línea de fondo y la línea de 7 metros del propio campo. Un jugador que tiene que ser reemplazado, es presentado por su entrenador (o el suplente de éste) al tanteador o a su suplente: el árbitro pincipal.
            Inmediatamente cuando se haya parado el cronómetro, el tanteador comunica, por medio de una señal, las sustituciones al árbitro principal. El árbitro pincipal aprueba el cambio en este mismo momento. Estando el cronómetro parado, el entrenador puede sustituir a todos los jugadores que quiera. Los cambios deben efectuarse en una de las esquinas de la pista en la propia línea de fondo. La sustitución debe efectuarse lo más rápido posible (al juicio del árbitro).
            La penalización: Un tiro libre desde el centro de la línea de medio campo.
            Si no se puede arreglar una avería de una silla de ruedas en menos de medio minuto, habrá que sustituit al jugador correspondiente para que el juego pueda continuar. Cuando el sustituto haya entrado en el campo de juego, se reanudará el partido con la jugada por la cual el árbitro pitó.
Art. 15: Los preparadores:
            El preparador, o el jugador que se haya encargado de esta tarea es responsable de:
                a.-Comprobar los nombres de los jugadores en el formulario de participación, antes del fijado comienzo del encuentro.
                b.-El número correcto de jugadores al tanteador.
                c.-La petición de sustituciones al tanteador.
                d.-La petición de un tiempo muerto al tanteador.
                e.-La firma del formulario de participación.

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6.-Sexta regla: (árbitros, tanteadores y sus tareas)


Art. 16: Los árbitros:
            Un partido es dirigido por dos árbitros: un árbitro pincipal y un segundo árbitro. Los dos son responsables de una portería. No cambian de campo en el descanso. Ambos árbitros pitan todas las faltas en cualquier sitio del campo de juego, cada uno es, sin embargo, responsable de una mitad del campo de juego, dividido diagonalmente. Ambos árbitros son asistidos por un tanteador (véase artículo 19). Los árbitros no pueden estar comprometidos de ninguna manera con los equipos. El traje de los árbitros debe consistir como mínimo de unas playeras y una camiseta blanca.
Art. 17: Deberes y competencias del árbitro principal:
            El árbitro principal debe controlar y aprobar todo el material. Eso consiste en:
                -Comprobar que la silla de ruedas no tenga partes salientes que pudieran resultar peligrosas.
                -Controlar si las porterías cumplen con lo puntualizado en el artículo 5.
                -Controlar si los sticks cumplen con lo puntualizado en el artículo 7.
                -Controlar si las sillas de ruedas cumplen con lo puntualizado en el artículo 8.
                -Controlar si la equipación cumple con lo puntualizado en el artículo 9.
                -Controlar si los equipos están en el campo en trajes uniformes.
                -El árbitro está autorizado para decidir en todos los casos no previstos por las reglas.
Art. 18: Deberes y competencias de los dos árbitros:
            Los árbitros deben dirigir el partido conforme las reglas. Esto implica:
                -Controlar la pisición de los equipos mediante las tarjetas de los jugadores y el formulario de participación.
                -Determinar cuál de los equipos puede empezar por medio de sorteo entre los dos capitanes.
                -Determinar si se hace un gol válido.
                -Dar penalizaciones.
                -Dar la señal de que se puede haer sustituciones.
                -Dar la señal de que se efectua una interrupción.
                -Dar la señal de que se puede efectuar un tiempo muerto.
                -Dar la señal de que un jugador expulsado puede participar de nuevo en el juego.
                -Hacer recordar a los jugadores que manejan la pelota de ta forma que no se puede jugar, y que empieza la regla de los 3 segundos (véase artículo 34). Entonces cuenta los segundos en voz alta.
                -El llevar el tiempo de juego en caso de que esto no ocurra centralmente.
                -Controlar y aprobar el marcador.
            Estos consiste además en pitar con:
                -El comienzo y el final de cada tiempo.
                -El dar/tomar de un saque de árbitro.
                -El dar/tomar de un saque de portería.
                -El dar/tomar de un tiro libre.
                -El dar/tomar de un penalty.
                -La constatación de una falta grave y hecha adrede.
                -El abandono de la pelota del campo de juego.
                -La recogida de la pelota después de que esta haya estado fuera del campo de juego.
                -La contatación de un gol.
                -El saque de la pelota por el equipo contra el cual se ha hecho el gol.
                -La constatación de una avería en la silla de ruedas.
                -La constatación de una lesión y la petición de ayuda para el tratamiento de esta.
                -La entrada de un espectador en la pista.
            Observaciones:
                *Los árbitros no deben tocar el pito si se pierde un stick, salvo que esto haya ocurrido a consecuencia de una falta.
                *El silbato debe ser seguido de la señales corespondientes a la decisión (véase las señales de los árbitros).
            La ley de la ventaja: En el caso de que el árbitro tenga la opinión de que una falta no sea desventajosa para el equipo en posesión de la pelota, el árbitro puede decidir no pitar la falta, sino dejar que siga el juego.
Art. 19: Deber del tanteador:
            El tanteador es responsable de:
                *El manejo del cronómetro ante la señal del árbitro.
                *La administración de las tarjetas de los jugadores durante el encuentro.
                *El control de sustitución de jugadores durante el partido por medio de las tarjetas de los jugadores.
               *Indicar el tanteo en el marcador, señalando los goles en el campo del equipo que marca. después del descanso se cambia el tanteo en el marcador.
                *Cronometrar el tiempo de castigo de un jugador expulsado temporalmente. Cuando haya pasado el tiempo de castigo, el tanteador da la señal al árbitro de que el jugaodr penalizado puede participar de nuevo en el juego.
                *Cronometrar el tiempo de un tiempo muerto. Cuando haya pasado el tiempo, el tanteador da una señal a los árbitros para quese reanude el juego.
                *anotar y llevar la cuenta del tateo en el formulario de participación.

                   

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7.-Séptima regla (reglas en cuanto al tiempo):


Art. 20: Duración del partido:
            El partido se compone de dos tiempos de 20 minutos de duración pura del partido (véase artículo 24) con un descanso de 10 minutos.
Art. 21: El reloj se pone en marcha (time-in):

            El cronómetro se pone en marcha después de una señal del árbitro:
                *Al comienzo o prolongación de cada tiempo.
                *Después de la interrupción.
Art. 22: La pelota está en el juego:
            La pelota está en el juego en el momento que la pelota esté jugada después de la señal del árbitro para un saque neutral, un saque de árbitro, la recogida de una pelota que ha estado fuera de juego, un saque de portería, un tiro libre o un penalty.
Art. 23: Se para el cronómetro:
            Se para el cronómetro cuando el árbitro da la señal para:
                *Un gol.
                *Una pelota fuera de juego.
                *Una situación en la que no se puede jugar la pelota.
                *Una falta.
                *Una avería en la silla de ruedas.
                *Una lesión.
                *El final o prolongación de cada tiempo.
Art. 24: La interrupción:
            La interrupción ocurre y el cronómetro se para cuando el árbitro da la señal y se puede hablar de:
                *Un tiempo muerto.
                *Una avería en la silla de ruedas.
                *Una lesión.
                *Una sustitución de jugadores.
                *Una pelota fuera de juego.
                *Un penalty.
                *Una interrupción del juego para la expulsión de un jugador.
                *Un retraso de duración anormal.
                *El final o prolongación de cada tiempo.
Art. 25: El tiempo muerto:
            Durante cada tiempo se puede conceder un tiempo muerto a cada equipo. La duración máxima de un tiempo muerto es de 1 minuto. Un tiempo muerto que no ha sido usado, no se puede llevar al otro tiempo. Un entrenador tiene el derecho de pedir un tiempo muerto al tanteador.
            En el próximo paro del reloj el tanteador tiene que dar una señal al árbitro principal, para indicar que se ha pedido un tiempo muerto. Después de esto, el tiempo muerto será concedido. En caso de un tiempo muerto, el tanteador tiene que cronometrar el tiempo del tiempo muerto y cuando ha pasado un minuto tiene que dar una señal al árbitro principal. Cuando el equipo que ha pedido el tiempo muerto está listo para reanudar el juego, antes del final del tiempo muerto, el árbitro principal tiene la competencia de reanudar el juego inmediatamente. No se puede conceder un tiempo muerto en los últimos dos minutos del partido. Se reanuda el juego con la jugada por la cual se ha parado el cronómetro.

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8.-Octava regla (reglas con respecto al juego):


Art. 26: El saque:
            El equipo que gana el sorteo puede elegir la portería o hacer el primer saque. El saque se realiza al comienzo del partido y después de un gol, para reanudar el juego, en el centro de la línea de medio campo. Los adversarios siguen detrás de la propia línea de 7 metros hasta que el árbitro de la señal para el saque. Entrar antes se considera falta.
            Penalizaciones:
                *El saque: Es asumido.
                *Un tiro libre: Es concedido en el centro de la línea de 7 metros al equipo adversario cuando uno de los equipos no se ha mantenido repetidamente detrás de la l´nea de 7 metros.
            El jugador que realiza el saque tiene que pasar la pelota y no la puede volver a tocar antes de que esta haya sido tocada por otro jugador. El saque es indirecto.
            Penalización:
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario en el centro de la línea de medio campo.
Después del descanso, los equipos cambian de campo y el saque es realizado por el otro equipo que el que ha sacado en el primer tiempo.
El encuentro no puede comenzar mientras uno de los dos equipos no está presente en el campo con un mínimo de 4 y un máximo de 5 jugadores listos para jugar. Siel equipo infactor no está presene a los 15 minutos de la hora del comienzo, el tro equipo gana el encuentro reglamentariamente.
Art. 27: Un gol:

            Será gol cuando la pelota haya atravesado completamente la línea de meta. Sin embargo, la pelota debe ser tocada por un sitck o silla de ruedas de un jugador en la parte del campo donde se encuentra la portería. Un tanto vale un punto. Un gol, hecho por un equipo directamente desde el propio campo (incluyendo la línea de medio campo) no tiene validez.
            Penalización:
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario.
            Un gol en la propia portería simpre es válido, sin importar de donde venga. Después del gol se reanuda el juego un un saque en el centro de la línea de medio campo.
Art. 28: Un penalty:

            Se concede un penalty al adversario cuando un juegador comee una falta adrede en su propia área de 7 metros. El penalty se realiza desde el centro de la línea de 7 metros (este se encuentra a 5 metros de la portería).
            El penalty puede ser tirado por cualquier jugador del equipo al cual se ha concedido el  penalty, siempre y cuando éste se encuentre en el campo de juego en el momento que se ha concedido el penalty. El penalty será defendido por el portero que funcionaba como tal en el momento que se ha concedido el penalty.
            Todos los demás jugadores están detrás de la línea de 7 metros y a una distancia mínima de dos metros de la pelota y del jugador que tira el penalty, hasta que la pelota haya sido jugada después de la señal del árbitro.
            Después de que el árbitro ha tocado el pito, el jugador que tira el penalty tiene que hacerlo lo más rápido posible. Se permite que el jugador se acerque para jugar la pelota. El jugador encargado del penalty tiene que jugar la pelota hacia delante, pero no la puede llevar con el stick. No puede volver a tocar la pelota hasta que esta sea tocada por otro jugador, o hasta que haya tocado un poste de portería o vigas de la demarcación del campo de juego.
            Penalización:
                *Un penalty: Es concedido al equipo adversario; cuando un jugador se mueve antes de tiempo, se repite el penalty.
                *Un tiro libre: Es concedido al equipo adversario; cuando un jugador atacante se ha acercado demasiado pronto, se concede de nuevo un penalty.
            En el momento de la realización, el portero tiene que tener al menos una rueda a una distanciamáxima de 30 centímetros delante de la línea de meta, y no puede mover su silla de ruedas hasta el momento que la pelota haya sido jugada por el jugador encargado del penalty.
            Penalización:
                *Un penalty: Se concede de nuevo.
Art. 29: Un tiro libre:

            Se concede un tiro libre al equipo adversario cuando un jugador comete una falta que no se puede penalizar como penalty.
            Cuando se comete una falta dentro del área de 7 metros, se juega el tiro libre desde el centro de la línea de 7 metros. Si se comete la falta fuera del área de 7 metros, se juega el tiro libre desde el lugar donde se ha cometido la falta.
            El tiro libre puede ser realizado por cualquier jugador de equipo al cual se le ha concedido.
            En el momento en que se juega el tiro libre, la pelota tiene que estar quiera. el jugador que hace el tiro libre, tiene que pasar la pelota y no la puede volver a tocar antes de que un jugador del mismo equipo o un adversario la haya tocado.
            Penalización:
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario.
Todos los jugadores del equipo adversario tienen que mantener una distancia mínima de 2 metros de la pelota y del jugador que se ocupa del tiro libre hasta que se haya jugado la pelota.
            Penalización: Se concede de nuevo un tiro libre.
            Todos los tiros libre efectuados desde la línea de 7 metros de equipo adversario son indirectos: no se puede meter gol antes de que un jugador del mismo equipo o adversario haya tocado la pelota con su stick, o con la silla de ruedas.
            Penalización:
                *Un tiro libre: Es concedido al equipo adversario en el centro de la línea de 7 metros.
            Todos los tiros libres efectuados fuera del área de 7 metros son directos: se puede meter gol con un sólo golpe, respetando el artículo 27.
Art. 30: Un saque de árbitro:

            Se concede el saque de árbitro para reanudar el juego:
            *Cuando el árbitro lo ha interrumpido por causa de una repente avería en una silla de ruedas y/o una lesión de un jugador, o por otra causa que un fallo o falta.
            *Cuando dos adversarios se infraccionan el uno a otro a la vez.
            *Cuando el portero mantiene la pelota durante más de tres segundos por debajo de su silla de ruedas, o hace que no se pueda jugar la pelota por la posición de su silla de ruedas y/o su stick, fuera de la propia área de portería pero dentro de la propia área de 7 metros (véase artículo 34).
            *Cuando se aplasta la pelota sin intención mediante la silla de ruedas.
            *Cuando se trata de una situación en la que no se puede jugar la pelota (véase artículo 33).
            *Cuando de una manera involuntaria un jugador de campo maneja la pelota de tal forma que nose puede jugar durane más de 3 segundos.
            Realización:
                -Dónde: *En el centro de la línea de 7 metros, cuando se ha concedido un saque de árbitro dentro de la propia área de 7 metros.
                               *En el centro de la línea de medio campo, cuando se ha concedido un saque de árbitro fuera de la propia área de 7 metros.
            El saque de árbitro es realizado por cualquier jugador de cada equipo.
            Ambos jugadores encargados de saque de árbitro están, con las ruedas delanteras a una distancia mínima de dos metros dela pelota, en el lado del campo más cercano a la propia portería. La distancia está indicada por líneas cortas (véase fig. 1).
            Todos los demás jugadores se mantienen a una distancia mínima de dos metros de la pelota y de los dos jugadores encargados del saque de árbitro hasta que éste haya sido realizado.
            Penalización:
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario cuando un jugador se acerca demasiado pronto.
            Cuando el árbitro pita, ambos jugadores encargados del saque de árbitro se pueden acercar a la pelota, y jugarla. No es obligatorio pasar la pelota a otro jugador. Acercarse demasiado pronto se considera como una falta.
            Penalización:
            Cuando uno de los dos jugadores encargados del saque de árbitro se acerque demasiado pronto, se tendrá que realizar de nuevo el saque de árbitro.
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario en caso de una falta repetida de uno de los dos jugadores encargados del saque de árbitro.
Art. 31: El saque de portería:
                Se concede el saque de portería al guardameta cuando la pelota se mantiene durante más de 3 segundos dentro de la propia área de meta, la línea de meta y la línea del área de meta incluidas (véase Fig. 1).
                Un saque de portería es realizado por el portero. En caso de que el portero juegue sin stick, se permite que un jugador de campo lo realice. Este jugador puede permanecer en el área de meta para realizar este saque de portería.
                La pelota tiene que estar inmóvil en el momento en el que se realiza el saque de portería. El jugador que hace el saque de portería debe pasar la pelota y no puede volver a tocarla antes de que un compañero o adversario lo haya tocado. Todos los adversarios se encuentras fuera del área de 7 metros hasta que se haya jugado la pelota.
                Penalización: Se concede de nuevo un saque de portería.
Art. 32: Una pelota fuera del campo:
            Se considera una pelota fuera del campo cuando esta:
                a.-Atraviesa la demarcación de la línea de banda, fuera del área de 7 metros.
                b.-Atraviesa la demarcación de la línea de banda, dentro del área de 7 metros.
                c.-Atraviesa la demarcación de la línea de fondo.
            Penalización:
                *Un tiro libre: En concedido al equipo adversario del último jugador que ha tocado la pelota antes de que esta saliese fuera del campo.
                *En caso a: En el lugar donde la pelota pasó de la linea de banda, a un metro de la demarcación.
                *En caso b: En la línea de 7 metros, a un metro de la demarcación.
                *En caso c: En la línea de 7 metros correspondiente con e lugar donde la pelota pasó de la demarcación de la línea de fondo.
            Cuando un jugador procura adrede que la pelota salga del juego, dentro del propio área de meta, esto será considerado como una contravención deliberada.
            Penalización:
                *Un penalty: Es concedido al equipo adversario.
Art. 33: Situación en la que no se puede jugar la pelota:
            Se puede hablar de una situación en la que no se puede jugar la pelota cuando esta:
                *Se encuentra atrapada en una silla de ruedas.
                *Se encuentra entre los rayos.
                *Permanece entre dos jugadores sin que ambos puedan jugarla.
                *Es plastada sin intención.
            La pelota entra de nuevo en el juego mediante un saque de árbitro.
Art. 34: La regla de los 3 segundos:
            Un jugador de campo no puede mantener la pelota durante más de 3 segundos de tal forma que no se puede jugar, a causa de la posición de su silla de ruedas y/o stick. El árbitro tiene que recordar al jugador en cuestión que imposibilita el juego e indica, levantando una mano, que empieza la regla de los 3 segundos (véase las señales de los árbitros).
            Penalización:
                *Un penalty: Es concedido al equipo adversario cuando se imposibilita adrede el manejo de la pelota dentro de la propia área de 7 metros durante más de 3 segundos.
                *Un tiro libre: Es concedido al equipo adversario cuando se imposibilita el manejo de la pelota durante más de 3 segundos del propio área de 7 metros.
                *Un saque de árbitro: *Se concede cuando se imposibilita el manejo de la pelota sin intención.
                                                     *Se concede cuando el portero imposibilita el manejo de la pelota durante más de 3 segundos dentro de la propia área de 7 metros pero fuera de la propia área de meta.
Art. 35: La regla de área de meta:

            No se permite que un jugador (con excepción del portero del equipo defensivo) se encuentre de cualquier modo, con la silla de ruedas o el stick, en el área de meta (incluyendo la línea del área de meta, véase Fig. 1).
            Penalización:
                *Un penalty: Es concedido al equipo adversario cuando un jugador se encuentra de una menera y otra en la propia área de meta.
                *Un tiro libre: Se concede al equipo adversario cuando un jugador se encuentra en el área de meta del equipo adversario.
            No se permite el traslado de la portería por un guardameta o un jugador.
            Penalización:
                *Un penalty: Es concedido al equiupo adversario cuando un portero o un defensa deliberadamente cambia la portería de sitio.
                *Un tiro libre: Es concedido al equipo adversario cuando un portero o jugador cambia la portería de sitio sin intención.
 

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9.-Novena regla (las jugadas antirreglamentarias):

 

Art. 36: Las jugadas antirreglamentarias:
                Una jugada antirreglamentaria es una violación de las reglas del juego, la cual debe ser penalizada con la entrega de la pelota a favor del equipo adversario. La naturaleza de la penalización depende de la gravedad de la falta (véase regla 4, 8 y artículo 39). Una falta puede ocurrir sin intención o deliberadamente.
Art. 37: Faltas graves y deliberadas:

            Una falta grave y hecha adrede es una gran violación de las reglas de juego. Esto comprende:
                *El deliberado contacto personal con un adversario, con la clara intención de parar este jugador de forma ilícita.
                *El tirar el stick a la pelota.
                *El tirar la pelota a un adversario.
            Penalización:
                *Penalización de dos minutos más un tiro libre: Se otorga contra el jugador que comete la falta cuando esta ocurre fuera de la propia área de 7 metros. El jugador no puede ser sustituido.
                *Penalización de dos minutos más un penalty: Se otorga contra el jugador que comete la falta cuando esta ocurre dentro de la propia área de 7 metros. El jugador no puede ser sustituido.
                *Descalificación: Por el tiempo restante del partido se otorga a un jugador que repetidamente comete faltas graves y hechas a propósito. El jugado no puede ser sustituido.
Art. 38: Conducta antideportiva:

            Se entiende por conducta antideportiva la deliberada violación del juego mediante palabras o gestos. Esto comprende:
                *El abordar los árbitros de una manera desvergonzada mediante palabras o gestos.
                *El criticar constantemente a las autoridades del juego.
                *El abordar de una manera antideportiva al adversario con palabras o gestos.
                *El detener el juego deliberadamente.
                *El cometer repetidamente infracciones a propósito.
            Penalización:
                *Penalización de dos minutos más un penalty: Se otorga contra el jugador que comete la falta. El jugador no puede ser sustituido.
                *Descalificación: Para el resto del partido, se otorga a un jugador por repetida conducta antideportiva. El jugador no puede ser sustituido.
Art. 39: El contacto personal:

            A pesar de que en teoría el hockei en sillas de ruedas es un "juego sin contacto" el lógico que el contacto personal a penas se puede evitar cuando 10 sillas de ruedas se mueven con bastante velocidad en una pista pequeña. Muchas decisiones referentes al contacto personal deben ser el resultado de un criterio basado en los siguientes principios básicos:
                a.-Cada jugador tiene la obligación de evitar cualquier contacto de todas las maneras posibles.
                b.-Cada jugador debe obtener la posibilidad de participar en el juego.
              c.-Cada jugador puede ocupar un sitio en el campo que todavía no esté ocupado por un adversario, mientras no hace contacto y toma en consideración los elementos tiempo y lugar.
                d.-Si a consecuencia de un contacto se comete una falta, será cometida por el jugador responsable del contacto.
            Si el contacto personal ocurre como consecuencia de un intento lícito de jugar la pelota, se puede considerar este contacto como casual y no se penaliza, a no ser que el jugador que ha sufrido el contacto quede afectado.
            Penalización:
                    *Un tiro libre: Es concecido al equipo adversario.
            Un jugador no puede molestar ni empujar a un adversario. Tampoco puede tropezar contra él, hacer obstrucción, penetrar o atajar. Un jugador no puede jugar de ninguna manera de forma brutal.
            Penalización:
                    *Un tiro libre: Es concedido al equipo adversario cuando la falta ocurre sin intención. Es concedido al equipo adversario cuando la falta ocurre adrede fuera de la propia área de 7 metros.
                    *Un penalty: Es concedido al equipo adversario cuando la falta ocurre deliberadamente dentro de la propia área de 7 metros.
                    *Penalización de dos minutos más un penalty: Es concedido al jugador que comete la falta, cuando se puede hablar de una falta grave y hecha deliberadamente.
 

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-Definiciones.
           

            *IMPORTUNAR: Es el contacto personal con un adversario por lo cual la libertad de movimiento de és es obstaculizada.
           *EMPUJAR: Es el contacto que ocurre cuando un jugador empuja o intenta empujar a un adversario de su línea de traslado, inclinándose lentamente hacia el adversario.
            *CHOCAR: Es el hacer contacto con un adversario porque las líneas de traslado se cruzan o porque se desvía de repente de la línea de traslado.
            *OBSTRUCCIÓN: Es la llegada o parada repentina en la vía del adversario por lo cual el adversario ya no puede evitar un choque. Obstrucción es una falta defensiva.
            *PENETRACIÓN: Es el contacto que tiene lugar cuando un jugador en posesión de la pelota o no, sigue con insistencia su camino, haciendo así contacto con un adversario que ha tomado una lícita posición defensiva. Penetración es una falta ofensiva.
            *CORTAR: Es hacer contacto con un adversario, usando, encaso de líneas paralelas de traslado, una pequeña ventaja o más velocidad de la silla de ruedas para desviarse (de repente) de la línea de traslado y cortar al adversario o intentar acercarse a la pelota mientras que el adversario no tiene la posibilidad de esquivarlo.
            *MARCAJE: Es el intento de evitar que un adversario que no está en posesión de la pelota, llegue al sitio que el quiera.
            *BLOQUEAR: Es la forma correcta de marcar a un adversario con la intención de dejar libre a un compañero.
 

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Art. 39a: Aclaración de la regla núm. 9.

 

Lo que ahora sigue complementa las reglas, pero noimplica un cambio de estas.
 

Art. 39: El contacto personal:
            A la hora de juzgar el contacto personal, las líneas de traslado de los jugadores, las cuales son determinadas por los elementos tiempo y lugar, juegas un papel importante. El elemento tiempo depende de la velocidad de las sillas de ruedas. El elemento lugar abarca, aparte de la posición de la propia silla de ruedas también la posición de las sillas de ruedas de los compañeros y adversarios, la posición de la portería y la demarcación del campo.
            La conjunción de los elementos tiempo y lugar produce las líneas de traslado de los jugadores. Un jugador puede moverse hacia delante o hacia atrás. En caso de líneas convergentes de traslado, un jugador tiene que dar a su adversario la oportunidad e parar o de cambiar su línea de traslado. En caso de líneas paralelas de traslado, un jugador eiene que dar s u adversario la oportunidad de continuar su línea de traslado.
            Chocar:
            Cuando las líneas de traslado convergen existe el peligro de chocar. Un medio auxiliar para determinar quién choca contra quien consiste en primer lugar en determinar quién ha tomado la iniciativa de la acción pero también en dónde ocurre el choque; el jugador cuya silla de ruedas es tocada en un lado, lógicamente es elprimer presente en este lugar. El jugador que toca de lado de la silla de ruedas, comete la falta. Barjo el término chocar también se entiende: el hacer contacto cuando en un espacio pequeño, donde se encuentras muchas sillas de ruedas, se da un rpentino giro para por ejemplo pasar la pelota.
            El marcaje lícito e ilícito:
            El marcaje tiene lugar cuando un jugador intenta impedir que un adversario que no está en posesión de la pelota tome una posición deseada en el campo.
            El marcaje puede ser lícito e ilícito:
           El marcaje lícito tiene lugar cuando un jugador que intenta marcar a un contrario está quieto o se mueve sin hacer contacto, mientras el jugador puede continuar su línea de traslado o cambiar de dirección.
            El marcaje de forma ilícita ocurre cuando un jugador que intenta marcar a un adversario se mueve y se produce un contacto con el jugador que es marcado, porque el jugador que es marcado no tiene la oportunidad de continuar su línea de traslado y/o pararse a tiempo. Si esto ocurre, el jugador que marca es culpable de obstrucción y obstrucción es una falta.
            Si un jugador que está quieto sabe conseguir un marcaje en el campo visual directo, bien sea delante o al lado del jugador marcado mientras éste se está moviendo y se produce contacto, el jugador marcado es culpable de este contacto y hay que pitar falta contra él.  Si se hace un marcaje fuera del campo visual del adversario no se permite cometer obstrucción. El jugador que marca debe procurar que el adversario tenga suficiente espacio para evitar el contacto. Si se toca un jugador marcado de forma ilícita será considerado como una falta. Un jugador quieto nunca puede marcar de forma ilícita.
            Un jugador que bloquea tiene la máxima responsabilidad en caso de contacto:
                a.-Si toma una posición tan cerca del adversario que se producen empujes o choques si éste hace un movimiento normal.
                b.-Si se mete tan repentinamente en la vía de un adversario en movimiento que empujar o chocar resulta inevitable.
            La obstrucción:
            Un jugador que intenta bloquear hace obstrucción si se produce un contacto mientras él se mueve y su adversario está quiero o se retira ante él. En otros casos, cuando ocurre un contacto como consecuencia de un intento de bloquear y ambos jugadores están en movimiento, cada uno de ellos puede cometer falta. En casos dudosos el jugador que intenta bloquear tiene la mayor responsabilidad. Se permite bloquear si se evita obstrucción en caso de líneas convergentes de traslado y cuando el adversario, en caso de líneas paralelas de traslado, obtiene la oportunidad de seguir su línea recta.
            Un jugador que lleva la pelota:
            No puede chocar contra un adversario, ni hacer contacto con un adversario que se encuentra en su camino. Tampoco puede intentar llevarla entre sus adversarios o entre un adversario y la demarcación del campo, a no ser que exista una razonable posibilidad e pasar sin hacer contacto. Si un jugador que lleva la pelota adelanta tanto a un adversario que la distancia es considerable, sin hacer contacto con él, entonces el adversario tiene la máxima responsabilidad de un posible próximo contacto. Si un jugador que lleva la pelota tiene un camino recto y libre delante no puede ser expulsado de este camino recto. Sim embargo si un adversario logra tomas una correcta posición defensiva es este camino, el que lleva la pelota tendrá que evitar el contacto, cambiando de dirección o soltando la pelota.
            La defensa de un jugador en posesión de la pelota:
            El jugador enposesión de la pelota debe partir de la base que puede ser interceptado en cualquier momento, aunque esto ocurra en una fracción de segundo. Cuando un defensa ha tomado una posición defensiva lícita, ambos jugadores tienen que tomar las líneas de traslado de cada uno en cuenta; el jugador que de repente se desvía de su línea es responsable del contacto y comete una falta. Si el defensa se impone a su adversario y se produce un contacto, esto será falta del primero. El jugador en posesión de la pelota debe sin embargo tomar en cuenta el elemento lugar, de modo que no pueda penetrar a un jugador inmóvil ni la demarcación del campo o la portería: es responsable del contacto porque tiene que ver que no hay sitio, de modo que tiene que parar o cambiar de dirección.
            La defensa de un jugador que no está en posesión de la pelota.
            Un jugador que no está es posesión de la pelota tiene el derecho de moverse libremente en el campo de juego y tomas cualquier posición que no esté todavía ocupada por otro jugador. Tal jugador y un adversario que intercepta a este jugador, deben sin embargo tomar en cuenta los elementos tiempo y lugar. Esto significa que los jugadores, y esto cuenta tanto para los jugadores del equipo defensivo como para los jugadores del equipo atacante, que no están en posesión de la pelota no pueden tomar una posición demasiado cerca de un adversario, independientemente del hecho de qu este contrario se mueva o no (la distancia hasta el adversario depende directamente de su velocidad).
            Tampoco pueden ponerse demasiado rápido en la línea de traslado de un adversario sin darle suficiente tiempo o distanci para que pueda parar o cambiar de dirección. Si un jugador no considera los elementos tiempo y lugar al tomar su posición y tiene lugar un contacto, es resonsable de este contacto y se le puede pitar falta. Si un jugador de fensa ha tomado una posición defensiva lícita, no se le permite obstaculizar a su adversario en el intento de éste de adelantar, poniéndose de repente en la vía de este adversario. Si un defensa ha tomado una posición defensiva lícita, se puede dar media vuelta o ir hacia atrás en orden de mantenerse en la vía del adversario. No se le permite moverse hacia delante o girar hacia su adversiro: si se produce un contacto, él será responsable. Debe respetar el elemento lugar, esto significa en este caso la distancia entre él mismoy su adversario.

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